Archivo diario: 13 octubre, 2011

Cultura Laboral: Japón Vs. Latinoamérica (desde ACN)

Desde ACN de Venezuela publican este artículo:

Cultura Laboral: Japón Vs. Latinoamérica

El tema de la diversidad cultural siempre ha sido objeto de innumerables estudios y análisis, todos confluyendo en que definitivamente existe una complejidad infinita sobre el modo de vida de cada sociedad y que evidentemente, es imposible establecer un patrón de comportamiento que pueda comprimir todos los elementos socioculturales del hombre.

Resulta obvio expresar que, muy a pesar de la pluralidad existente en la sociedad, ésta debe hallar en si misma los instrumentos que le permitan subsistir, es decir, crear organizaciones que le permitan alcanzar objetivos de índole económico, productivo y de crecimiento sostenible. Bajo este escenario surge entonces una variable adicional, el tema productivo empresarial, teniendo entonces una combinación entre la pluralidad de pensamiento cultural y el alcance de los objetivos organizacionales que a su vez se traduzcan en fuentes de crecimiento para el conglomerado en general.

Es particularmente interesante como una nación como Japón ha logrado sostener en el tiempo un equilibrio cuasi perfecto de los elementos anteriormente descritos, prueba de ello se evidencia en las demarcadas diferencias existentes entre los empresarios orientales y occidentales, así mismo, haciendo un análisis del comportamiento y compromiso ante las empresas que tienen los colaboradores del país asiático y lo mostrado por los de occidente, más específicamente los situados en América Latina, se comprueba que efectivamente son posiciones totalmente asimétricas.

Ante ello, cabe entonces una sana interrogante ¿Será esa la clave del éxito asiático por encima del obtenido en Latinoamérica?

La concepción del vocablo “formación” puede presentarse igualmente, como factor determinante de las diferencias culturales existente entre Japón y el resto del mundo occidental, pues la consideración de los valores tales como honestidad, responsabilidad, puntualidad, disciplina deben formar parte integral de la formación de los seres humanos y es una realidad que en el contexto actual bien sea venezolano o latinoamericano, la sociedad evidencia una carencia importante de valores éticos y de comportamientos de cara al cumplimiento de los roles dentro de las organizaciones.

Así mismo, el hecho que los colaboradores se sientan parte efectiva del proceso productivo establece una diferencia importante con respecto a los objetivos trazados. La cultura laboral japonesa viene dada por un ofrecimiento de excelencia de los trabajadores hacia las organizaciones, es decir, la masa laboral ofrece una proyección de resultados óptimos para luego escuchar qué beneficios les otorgará la empresa a cambio de esa meta propuesta. Por su parte, el caso de América Latina se muestra en contraposición, pues la masa laboral se caracteriza por una constante solicitud de beneficios para luego ver qué pueden ofrecer como contraprestación a la organización.

El establecimiento de una política de inversión y reinversión a largo plazo por parte de los dueños del capital resulta una alternativa positiva para los nipones, en cambio, de este lado del globo terráqueo la cultura es inversa, es decir, apenas la empresa inicia operaciones, ya se tienen grandes expectativas de obtener lucro o ganancias excesivas.

En conclusión, se puede inferir que el tema cultural y su incidencia dentro del desenvolvimiento empresarial,  es definitivamente, el factor más importante en la vía de obtener el éxito organizacional, pues el capital humano siempre que se sienta identificado con la empresa va a aportar más y mejores resultados, pero para tener ese grado de identificación se necesita un cambio radical en el contexto formativo de las personas que nacimos que América Latina, requerimos recuperar esos valores, necesitamos interpretar que la sociedad es un todo compuesto de muchas partes pero a su vez que cada una desarrolla un papel importante para obtener el tan anhelado y deseado crecimiento sostenible de nuestro bloque geográfico.

Fuente: ACN: http://www.acn.com.ve/nacionales/nacional/item/33277-cultura-laboral-jap%C3%B3n-vs-latinoam%C3%A9rica.html

Anuncios

Deja un comentario

Archivado bajo Actualidad, Cultura Japonesa en Latinoamérica, Gestion empresarial, Noticias y artículos

¿Una nueva edad de oro del videojuego español? (desde El Mundo )

Desde El Mundo de España publican este artículo:

¿Una nueva edad de oro del videojuego español?

En 1987, Erbe rompió el mercado de los videojuegos en España vendiendo sus títulos a 875 pesetas. La empresa fundada tres años antes por Andrew Bagney y Paco Pastor mantuvo el liderazgo de la distribución hasta 1995, cediendo el testigo del desarrollo interno a otra marca legendaria como Topo Soft. Vivía el país la edad de oro del videojuego, con una mayoritaria presencia de sellos nacionales creando títulos para plataformas como Spectrum, Amstrad, Commodore 64 o MSX.

Hablamos de un tiempo en el que marcas de origen lugareño como Dinamic, Opera Soft, Zigurat, Zafiro o la propia Topo Soft copaban un mercado donde las firmas extranjeras, caso de las británicas Ocean y U.S. Gold y posteriormente la japonesa Nintendo, eran distribuidas por la matriz del sector, la todopoderosa Erbe.

En este mapa de productoras nacionales con una progresiva incorporación de reseñas foráneas, convivía un nutrido grupo de desarrolladores autónomos cuyo talento despuntaba a menudo en las listas de los juegos más vendidos.

En la época dorada del videojuego en España, los superhéroes que inspiraban a los desarrolladores tenían corazón latino, de Don Quijote a Mortadelo, pasando por Curro Jiménez, Don Juan, el Capitán Sevilla y su homónimo apodado Trueno. Las musas del deporte eran los Butragueño, Sánchez Vicario, Sito Pons, Perico Delgado y el mítico Fernando Martín. Y hasta había juegos de toros, de elecciones generales y de ficticios guiones con la Moncloa como objetivo. El poder español era patente.

Los amantes de lo retro nunca olvidarán títulos como ‘Olé toro’, ‘Desperado’, ‘Fernando Martín’, ‘Abu Simbel Profanation’, ‘Perico Delgado, maillot amarillo’ -hoy rojo como prueba evidente de que ha pasado un cuarto de siglo- o ‘La abadía del crimen’, la obra maestra de Paco Menéndez para Ópera que muchos catalogan como el mejor videojuego concebido en España.

A estos hay que sumar otros como ‘Match Day’, ‘Manic Miner’, ‘Arkanoid’, ‘Ghosts’n Goblins’, ‘Out Run’, ‘Renegade’, ‘Operation Wolf’, ‘Express Raider’ o ‘Prohibition’, grandes juegos elaborados con los limitados medios técnicos del momento. Este fue el germen de los primeros ‘jugones’, en una España de mediados de los ochenta en la que para jugar a los videojuegos se requería grandes dosis de paciencia.

En contraste con la solvencia de las máquinas recreativas, que se activaban en el mismo instante que recibían 10 pesetas o, en algunos casos, la moneda de cinco duros, el videojuego casero venía en soporte cassette y se hacía impresindible el uso de un pequeño destornillador para afinar los cabezales de las grabadoras que cargaban los programas. El deseo por jugar podía prolongarse durante horas, si la tarde venía mal dada.

La irrupción de las consolas

Con la llegada de los años noventa, los cassettes fueron dando paso a los cartuchos y los discos, soportes que eliminaron muchas incidencias y trajeron la inmediatez, pero que con el tiempo perecerían por sus límites en el almacenaje. Los primeros computadores personales sucumbieron a la revolución de las primeras consolas, y marcas como Sega y Nintendo pasaron a dominar un mercado en el que se empequeñecieron marcas históricas como Erbe o la estadounidense Atari, absorbidas por entes emergentes.

Los grandes nombres del desarrollo español, como Paco Menéndez, Jordi Pérez o los hermanos Ruiz, de Dinamic, quedaron atrapados en aquella edad de oro que se fue. Erbe vivió su última etapa tratando de aferrarse al contrato que le ligaba a Nintendo, la firma nipona para la que Sony elaboraba el revolucionario cd-rom.

Los japoneses se sintieron menospreciados por sus compatriotas de Nintendo y decidieron lanzarse al mercado de los videojuegos por cuenta propia: así nació Play Station y un nuevo orden en el universo de los videojuegos.

Durante más de una década, la competencia entre Sony y Nintendo, con alguna mención a Sega y la irrupción de la XBox de Microsoft, lanzada al mercado en noviembre de 2001 en Estados Unidos, dejó aparcado el desarrollo nacional y reforzó la presencia en España de desarrolladores extranjeros como las japonesas Konami y Capcom, la francesa Ubisoft, Warner y Electronic Arts (EA), ambas estadounidenses. A esto cabe sumar el desarrollo propio de Sony y Nintendo para sus consolas, lo que ha hecho más evidente el vacío creativo de un país rezagado en cuestiones tecnológicas.

Algo está cambiando

En abril de 2009, inmersos en la séptima generación de consolas, el Congreso de los Diputados declara los videojuegos Bien de Interés Cultural y, un año más tarde, el Ministerio de Cultura crea la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. Esta apuesta del Gobierno español por el fomento del desarrollo de programas interactivos, un sector en el que tienen cabida todas las ramas del diseño artístico y la programación, llega en un momento en el que empiezan a florecer nuevas empresas en el sector, al tiempo que las ya existentes incrementan su actividad productiva.

Tonika, fundada por Gonzalo Guirao en marzo de 2009, es el claro ejemplo del florecimiento del desarrollo de videojuegos en España en los últimos años, una tendencia que viene demostrando de forma continuada, desde su creación en 1995 y en especial en esta primera década del siglo XXI, Virtual Toys, la primera empresa de videojuegos nacional que recibió una Nominación a la Excelencia Empresarial.

Mientras Tonika debutó con ‘Play English’, un entretenido juego educativo exclusivo para la Play Station portátil (PSP) y está a punto de comercializar ‘Mystery team’, una ingeniosa aventura de detectives producida por Sony para su PSP, Virtual Toys pule sus dos últimas joyas: la adaptación virtual de la saga literaria de Gerónimo Stilton y la nueva entrega de Cars. Son los dos últimos títulos de un amplio catálogo de juegos ‘made in spain’ que han regalado horas de diversión a los usuarios de todas las plataformas.

Una de las bases del nuevo alumbramiento del chip de la creatividad española es la apuesta de los líderes del sector por el desarrollo de la industria nacional. Así lo manifiestan tanto el director general de Play Station en España y Portugal, James Armstrong, quien ha exportado al videojuego su experiencia como productor en la industria cinematográfica para incrementar la distribución en la península ibérica, como el responsable de Marketing de Play, Jorge Huguet, quien destaca lo mucho que le debe a España y sus jugones la compañía, que viene respondiendo al apoyo del país a sus consolas desde la aparición en 2008 de ‘Play Chapas’.

Nuevos tiempos para el desarrollo de videojuegos en España, quién sabe si el amanecer de una nueva etapa dorada.

La calidad, clave en el proceso creativo

Después de muchos años sumidos en una especie de nada en comparación con la prolífica producción internacional de videojuegos, la calidad y la innovación se han convertido en la obsesión de los estudios nacionales a la hora de crear nuevos títulos, muchos de ellos encargados por las todopoderosas Sony o Nintendo.

Ideas que brotan en cascada, buscando nuevos conceptos y modos de entretenimiento, con originalidad, tratando de educar y siempre divertir. Procesos creativos que se prolongan durante meses y en los que participan decenas de personas, desde ilustradores hasta guionistas, pasando por técnicos y programadores.

Juegos con guiones novelados en los que se detalla la mecánica de la aventura gráfica, los movimientos de los personajes, el desarrollo de la historia y los minijuegos que componen cada una de sus partes o capítulos. Proyectos que nacen de una semilla plantada por la multinacional, pongamos Sony para su PSP, y que crecen con el trabajo de los desarrolladores, pongamos de Tonika, hasta recoger el fruto de un título puntero en el mercado, pongamos ‘Mystery team’, que ayuda a reforzar la presencia de Play Station en España y la industria local de videojuegos, al tiempo que amplía la franja de edad en la que se mueve el perfil de sus fieles, en el que amén de los jugones, cada vez hay más espacio para el público familiar, el todas las edades.

Centenares de bocetos en carboncillo, miles de posturas y actitudes, de la felicidad a la sorpresa, la tristeza o el miedo, colores que van brotando de la paleta gráfica, dinámicas de juego que llevan del papel al disco los programadores, proyectos ‘Alfa’ que sirven para valorar una idea que no por bella es siempre jugable, antes de tornarse ‘Beta’ y más tarde ‘Gold’, un estado casi definitivo en el que el equipo de desarrollo debe pulir miles de errores antes de entregar el producto definitivo.

Un proceso apasionante, con el factor añadido de los tiempos de entrega, que en el último lustro se está repitiendo nuevamente en nuestro país. Renace la industria nacional del videojuego y lo hace prometiendo grandes emociones en el corto y medio plazo, como el espectacular proyecto en el que trabaja Virtual Toys para Play Station 3. Lo único que sabemos es que el resultado será un producto cien por cien español.

Fuente: El Mundo: http://www.elmundo.es/elmundo/2011/09/25/valencia/1316934951.html

Deja un comentario

Archivado bajo Diseño Gráfico, Noticias y artículos, Tecnología, Videojuegos

Concurso Kona Kona (desde Konata Station)

Por ser esta la primera edición… y en vista de que no hay una portada para el siguiente número… el Konatero Mayor : Ingus, en conjunto con la producción de esta revista, ha decidido poner a consideración : EL 1ER CONCURSO: “ELIJAMOS LA PORTADA DE LA REVISTA DE KONATA STATION” ESPECIAL DE HALLOWEEN (XD) y a pesar de ser un nombre tan largo… las bases son bastantes simples.

Haz un arte (fotografía o dibujo) que crees que sea conveniente para la portada de la revista con un diseño alusivo al día de las brujas, que mida 22,5 cm de ancho por 25.9 cm de alto.

Envia tu trabajo a esta direccion de mail konakona_magazine@konata-station.net o directamente al muro de fb para exponerlo en la pagina de fans y tus amigos voten por el

* Tu nombre o nick con el que deseas que vaya la portada.
* Tu edad.
* Tu país de tu origen.
* Una descripción corta (2 o 3 líneas de texto) del dibujo que envías.

Haz que tu gente vote por tu diseño… el arte con más votos será la elegida para que sea la siguiente portada de la revista de Konata Station.

Recuerda : EXPLOTA TU CREATIVIDAD PARA QUE EL MUNDO ENTERO LO MIRE!

Recuerden visiten www.konata-station.net/konakona

Aqui esta el album donde se publicaran los trabajos: http://www.facebook.com/media/set/?set=a.10150350119534788.365597.162635844787&type=1

Se puede subir varios trabajos en si pero traten de subirlo lo mas pronto posible y enviarlos al mail para asi ya la gente comienze a votar el concurso termina el 28 de octubre.

Deja un comentario

Archivado bajo Comunidades, Concursos, Convocatorias, Internet, Páginas y Sitios Web

Japón cambia vuelos gratis por fans de Facebook (desde Radioacktiva)

Desde Radioacktiva de Colombia publican esta noticia:

Japón cambia vuelos gratis por fans de Facebook

Sólo tienen que publicar su experiencia en las redes sociales. El objetivo es reactivar el turismo tras el tsunami.

“Los viajeros publicarán historias e imágenes de sus viajes de placer a Japón mientras viajan, en Facebook y en sus propios blogs”, dijo Masatoshi Tsukasaki, vocero de la Agencia oficial de Turismo de Japón. “A medida que estas historias se extiendan, esperamos que la sensación de inseguridad y las preocupaciones sobre la reconstrucción de Japón después del terremoto sean eliminadas”, añadió.

Los ganadores serán seleccionados según cuán interesantes sean sus planes de viaje y 10 mil recibirán boletos redondos de avión gratuitos.

El gobierno espera atraer tanto a los turistas tradicionales como a los jóvenes interesados en la cultura callejera del país y en su vida nocturna. Se espera que los viajeros paguen sus propios hoteles y actividades.

La industria del turismo en Japón sufrió como consecuencia del tsunami, el terremoto y el desastre nuclear del pasado 11 de marzo. En agosto, sólo 546.800 turistas visitaron Japón, casi un tercio menos que el año anterior.

El ente pidió 14 millones de dólares como parte del presupuesto del próximo año para financiar el programa. La iniciativa también apunta a agradecer el apoyo que Japón recibió de la comunidad internacional.

“El mundo ayudó a Japón a volver a ponerse de pie”, sostuvo Tsukasaki. “Nos gustaría mostrar cuánto progreso hemos hecho desde entonces”, concluyó.

Fuente: Radioacktiva: http://www.radioacktiva.com/nota.aspx?id=1561104

Deja un comentario

Archivado bajo Actualidad, Concursos, Convocatorias, Japón, Noticias y artículos, Páginas y Sitios Web, Turismo