Archivo diario: 14 octubre, 2011

Phi Brain: Kami no Puzzle, el nuevo anime que rompecabezas (desde Manga Spain)

Desde Manga Spain publican esta noticia:

Phi Brain: Kami no Puzzle, el nuevo anime que rompecabezas

Phi Brain: Kami no Puzzle, el nuevo anime que rompecabezas. ‘Phi Brain: Kami no Puzzle’ es el nombre del nuevo anime estrenado en la cadena de televisión pública NHK desde el 2 de octubre. Cuenta con una versión manga bautizada como ‘Phi Brain: Saigo no Puzzle’, que se comenzó a publicar desde abril de éste mismo año en el semanario Shônen Magazine.

Los creativos de Sunrise son los encargados de la animación de ‘Phi Brain: Kami no Puzzle’, que además asegura su curso entretenido bajo la dirección de Junichi Sato, sorteando toda una historia original de rompecabezas a manos del grupo Hajime Yatate. Un conjunto que pondrá toda su genialidad tal como lo informa la Web Oficial, a lo largo de los 25 episodios de su inaugurada primera temporada.

El argumento del anime cerebral se centra en Kaito, el personaje principal, un joven estudiante de primer año, que proyecta gran agudeza mental al resolver toda clase de puzzles  o problemas, siendo ésta su gran pasión y razón existencial. Por ello, Kaito que a veces peca de arrogante, es seleccionado para participar y descifrar tremendos problemas del evento ‘Phi Brain’.

Kaito no está solo, él se aventura en clásicos puzzles y complejos dilemas ciertamente llenos de enigmas, al lado de su inseparable y alocada amiga Nonoha, una joven que pronto descubre, complementa perfectamente con sus habilidades mentales.

Sin demoras se verán obligados e hipnotizados a resolver el “puzzle filósofo“, un seria situación creada por el misterioso grupo POG (Puzzle of God), que pone en aprietos la vida del mundo, y que al mismo tiempo termina por facilitar una increíble herramienta a Kaito. Ahora designado como Solver deberá resolver imposibles juegos rompecabezas en su lucha contra la organización POG.

Para ver el trailer, lo peuden ahcer en este link: http://www.mangaspain.com/2011/10/phi-brain-kami-no-puzzle-el-nuevo-anime-que-rompecabezas/

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Valkyria Chronicles 3 cancelado en Europa pero podría salir en PS Vita (desde On Games)

Desde On Games publican esta noticia:

Valkyria Chronicles 3 cancelado en Europa pero podría salir en PS Vita

Valkyria Chronicles 3 para PSP no saldrá ni en Europa ni en Norte América pero podría salir para PS Vita, según ha confirmado SEGA, distribuidora de este juego de rol y estrategia (vía GameSpot). El gerente de ventas de consolas de la compañía japonesa, Hiroshi Seno, ha explicado que el título para PlayStation Portable se quedará en Japón, donde la portátil es más popular que en otros países.

Seno ha añadido que las malas ventas de Valkyria Chronicles 2 (también disponible para PSP) han hecho inviables los costes de traducción de VC3. No obstante, el título podría acabar saliendo en Europa en forma de juego descargable para PlayStation Vita.

En Valkyria Chronicles, los jugadores hacen de comandantes de un escuadrón en un campo de batalla con una vista aérea en 2D. Después de preparar la estrategia, la acción se produce en un entorno en 3D donde los usuarios controlan directamente a sus unidades en un punto de vista en tercera persona.

Valkyria Chronicles 3 vendió en Japón 100.000 unidades en su semana de lanzamiento. Asimismo, la serie se ha ampliado con un manga y un anime.

Fuente: On Games: http://psp.ongames.com/noticia_valkyria-chronicles-3-cancelado-en-europa-pero-podria-salir-en-ps-vita_valkyria-chronicles-3

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Opinión: Esos juegos que no salen de Japón (desde Es La Última)

Desde Es La Última publican este artículo:

Opinión: Esos juegos que no salen de Japón

Está claro que las barreras entre oriente y occidente no son pocas. La cultura es muy diferente, y eso se nota en el cine, la literatura… y los videojuegos. En los países asiáticos (en concreto Japón) hay una industria muy desarrollada, y se podría decir que una buena cantidad de juegos que jugamos vienen de allí. Sin embargo,  solamente llega a exportarse una pequeña partede lo que se produce en el país del sol naciente.

Esto para muchos no supondrá un gran problema. Allí se realizan estudios de márketing que determinan qué juegos gustarán más aquí, en función de los gustos de los occidentales. Pero muchas veces no cuentan con que a muchos occidentales nos gustaría ver algo más.

Desde siempre ha habido gente que comparte su fascinación por la cultura oriental y japonesa. En principio se trataba de un grupo muy reducido, pero cada vez más gente se declara admiradora de la cultura nipona, su lengua, su comida, el manga/anime o su cine. Y por supuesto sus videojuegos.

Y es que muchos juegos no llegan a salir de las fronteras de este país. Son considerados demasiado extraños para ser exportados, y los propios japoneses creen que no van a triunfar. Es el caso, por ejemplo, de las llamadas novelas visuales. Allí es un género muy común, pero fuera de Japón tiene muy pocos aficionados. Estos juegos son similares a las aventuras gráficas, pero con más textos,  que el jugador lee como si fueran una novela real, pero también tiene que resolver puzzles y tomar decisiones, que le llevarán a diversos finales. Un ejemplo de este tipo de juego que tuvo la suerte de llegar a EEUU fue “9 hours 9 persons 9 doors”. Esta novela gráfica de Nintendo DS es un juego poco conocido, pero muy recomendable, que cuenta con una historia interesante, y posible rejugabilidad.

Además de juegos de este estilo, muchos RPG y algunos juegos de lucha basados en animes se quedan sin llegar a occidente. Afortunadamente existe la importación, y gracias a ella el jugador de cualquier país puede acceder a ellos. Personalmente espero que las compañías niponas abran más su mercado, y no piensen que aquí solamente vende el shooter. Hay juegos de todo tipo, al igual que jugadores de todo tipo.

Fuente: Es La Última: http://www.eslaultima.com/opinion-esos-juegos-que-no-salen-de-japon/

 

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Si los árboles tienen alma Hello Kitty y Pokemon también (desde La Razón)

Desde La Razón de España publican este artículo:

Si los árboles tienen alma Hello Kitty y Pokemon también

Aunque las piezas más llamativas -unas reproducciones de gran tamaño de Hello Kitty, Pokemon, Ultraman o Evangelion, entre otros- podrían hacernos pensar que estamos en la planta de juguetes de unos grandes almacenes, la intención es, obviamente, otra: explicar la relación de los japoneses con unos personajes gestados como héroes para levantar la moral de un país demolido anímicamente por las bombas de Hiroshima y Nagasaki y que han mutado y acabado invadiendo sus vidas.

Las generaciones de japoneses nacidas tras la Segunda Guerra Mundial han vivido rodeadas de “mascotas” inspiradas en series de animación (anime) con las que han establecido una identificación que muchos no abandonan al llegar a la madurez, influidos por unos medios de comunicación que los han convertido en un fenómeno pop omnipresente, afirma Menene Gras, directora de cultura de Casa Asia.

La muestra, coorganizada por la Japan Foundation, se estructura cronológicamente y parte de personajes creados en la década de los cincuenta y sesenta: Astro Boy (1952), el “niñorobot” de Osamu Tezuka, o Ultraman (1966), atípicos superhéroes televisivos en un país que quería pasar página y en el que representaban la “necesidad de ser fuertes y luchar contra la adversidad”.

En los setenta, se produce un cambio radical en Japón. De la sobriedad de Ultraman se pasa a la inocencia de la gatita Hello Kitty -mucho antes de que se convertiera en un fenómeno planetario- o a los tiernos “Monchhichi” (unos monitos de peluche imposibles de no querer abrazar) pero también a Mazinger Z, el robot gigante, símbolo del poder económico y tecnológico alcanzado por los nipones.

A pesar de que en los años ochenta Japón era ya una superpotencia, y sus ciudadanos habían recuperado la autoconfianza, la cultura de estas mal llamadas mascotas se amplifica con las videoconsolas y de personajes del tipo Mario Bros y con la aparición de las “gunpura”, las figuritas de plástico salidas de series de animación.

Los noventa son los años de la crisis inmobiliaria, pero también del “tamagotchi”, la mascota virtual que hay que cuidar (de la que se vendieron 40 millones de unidades, la mitad fuera de Japón) y de series tipo Neon Genesis Evangelion y Sailor Moon con sus heroínas sexy, germen del desembarco generalizado de las tribus urbanas como los otakus y seguidores del cosplay (aficionados a disfrazarse de sus personajes favoritos), fenómenos que se expanden con el cambio de siglo.

“Todo este proceso, de una sociedad de posguerra, un desarrollo económico radical y finalmente una población volcada de repente hacia el bienestar y el consumo explican el arraigo de esta cultura manga pop”, señala Gros sobre el ámbito de esta muestra que se podrá en Barcelona hasta el 20 de noviembre antes de viajar al Museo ABC de Madrid.

El fenómeno mascota es mucho más complejo de lo que parece más allá de sus obvias ramificaciones comerciales y de coleccionismo, que es, sobre todo, como ha llegado a Occidente donde esta filia extrema se ve con asombro cuando uno pisa Japón y comprueba que estos personajes se ven igual en una comisaría que en el casco de un obrero, o en el estampado del abrigo de un oficinista tokiota de rostro circunspecto.

La influencia de las “mascotas” es tan grande que cada región del país, y muchas ciudades, cuentan con una como carta de presentación como “Sentokun”, un inquietante niño con cabeza de ciervo que representa a la urbe de Nara Heijo-kyo, o “Namisuke”, el hada de rasgos mínimos, pero grandes ojos, del distrito Suginami de Tokio, que se pueden ver en la exposición.

En Casa Asia se ha recreado además lo que a simple vista parece la inocua habitación de una jovencita apasionada por Hello Kitty, con todos los accesorios inimaginables de la gatita blanca creada por Sanrio.

Sin embargo, algo llama la atención: el cuarto está rodeado por una reja que encierra a sus moradores, posiblemente afectados por el síndrome hikikomori, “adolescentes angustiados, encerrados en sus habitaciones y para quien sus mascotas son sustitutivos de las carencias afectivas que ellos experimentan en una sociedad en la que viven”, argumenta la comisaria.

Fuente: La Razón: http://www.larazon.es/noticia/4342-si-los-arboles-tienen-alma-hello-kitty-y-pokemon-tambien

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