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De Sekien a Studio Ghibli: lo sobrenatural en la imagen dibujada del Japón (I) Espíritus y espiritualidades del Japón tradicional y moderno [desde Revista Ecos de Asia]


Desde Revista Ecos de Asia publican el siguiente artículo:

De Sekien a Studio Ghibli: lo sobrenatural en la imagen dibujada del Japón (I) Espíritus y espiritualidades del Japón tradicional y moderno

Gran parte de la narrativa del folclore del manga y el anime japonés contemporáneos no hacen sino reimaginar cuentos para la audiencia moderna, albergando así referencias a ejemplos de criaturas sobrenaturales conocidas bajo el nombre de yôkai en su lengua materna. Estos seres son una fuente muy rica de material para la cultura popular contemporánea, sobre todo para historias de ciencia ficción, fantasía, acción o cualquier género de aventuras. Muchas webs y libros de amantes no nipones de la cultura japonesa realizan un compendio de referencias a cuentos populares y yôkai en ámbitos que abarcan incluso el manga y el anime, ayudando así a hacer accesible y comprensible este pequeño apartado de la cultura asiática a las audiencias extranjeras. Pero ¿cómo podemos hablar de ellos al margen de explicar simplemente las referencias a la cultura tradicional? ¿Cuál es la conexión más profunda entre los yôkai y el mundo del manga o entre los estilos de anime y el discurso de los yôkai?

El discurso popular tanto en el anime como en los yôkai parece contar con cierta afinidad para la creación de realidades comunes a modo de grandes campos de conocimiento que reutilizar en sus historias, haciendo que cada elemento sea igual de relevante. En esta serie de artículos trataremos de explorar la tendencia hacia la creación de estas realidades tanto en los yôkai tradicionales como en el anime más contemporáneo, haciendo que los primeros sean accesibles para la narrativa moderna y promoviendo así la interacción con los seguidores de ambas tendencias. Un par de primeros ejemplos a analizar serán dos de los más populares en el manga y en el anime:Gegege no  Kitarô e Inuyasha. En ellos se representa de manera profunda las bases del folclore, permitiendo también hablar de las diferentes formas de producción y consumo de estos nuevos productos.

En su obra Otaku: Japan’s Database Animals Azuma Hiroki declara que los seguidores de la cultura del manga y el anime no están ya interesados en la gran narrativa de sus ficciones favoritas, sino que se centran y focalizan en registrar los detalles de los personajes y su universo para poder ubicarlos dentro del contexto general de la cultura japonesa. Como ejemplo de todo esto encontraríamos Neon Genesis Evangelion (1995), la cual causó un gran impacto y ante la que Azuma argumenta que su relevancia no residía en los complejos mundos de robots gigantes, invasiones alienígenas o el misticismo de la inspiración en la cábala, sino en el personaje de Ayanami Rei. Su apariencia y personalidad se desmenuzaron en pequeñas unidades de elementos moe (afectividad) y fueron copiados en el diseño de muchos otros personajes de diversas franquicias de videojuegos, manga, anime… ya no sólo como un modelo común de personaje, sino como un nuevo modelo de consumo, ya que cada vez que emerge un personaje de la misma popularidad que Rei, son sus atributos los que se recombinan para crear nuevos personajes. Así, Azuma llega a relacionar esta idea con losotome games, juegos de citas donde los jugadores construyen a o interaccionan con su pareja basándose en elementos de afectividad. Así, la superficie de la cultura otaku está cubierta de simulaciones de ideas derivadas, aunque, en una capa menos visible, encontramos composiciones de personajes y, de manera todavía más profunda, el campo común de los elementos sentimentales.

Para leer completo este artículo, pueden ir al enlace de Revista Ecos de Asia: http://revistacultural.ecosdeasia.com/de-sekien-a-studio-ghibli-lo-sobrenatural-en-la-imagen-dibujada-del-japon-i-espiritus-y-espiritualidades-del-japon-tradicional-y-moderno/

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