Archivo diario: 23/junio/2020

Vacaciones Creativas en los Museos de Arte, el plan perfecto para el receso escolar (desde Banrepcultural)

Desde Banrepcultural publican la siguiente noticia:

Vacaciones Creativas en los Museos de Arte, el plan perfecto para el receso escolar

Talleres en vivo para niños, niñas y jóvenes.

Para acompañar a jóvenes, niños y niñas durante el receso escolar los Museos de Arte del Banco de la República realizan sus Vacaciones Creativas, que este año se llevarán a cabo en formato virtual del 24 de junio al 4 de julio y abordarán diferentes temáticas. Durante dos semanas el equipo de mediadores de los museos realizará talleres en vivo y compartirá recursos para que los participantes puedan explorar de forma autónoma.

La participación es gratuita, previa inscripción.

Toma nota

  • Para inscribirte en los talleres envía un mensaje a educacionmuseos@banrep.gov.co con los siguientes datos: nombre, edad y taller en el que quieres participar. Como respuesta, recibirás el enlace para acceder a la actividad.

Con una variada oferta de talleres artísticos y culturales los Museos del Banco de la República acompañan la época de receso escolar de jóvenes, niños y niñas y familias para contribuir a un mejor disfrute del tiempo libre.

Para leer completa esta noticia, pueden ir al enlace de Banrepcultural: https://www.banrepcultural.org/noticias/vacaciones-creativas-en-los-museos-de-arte-del-banco-de-la-republica-el-plan-perfecto-para

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La casa de los objetos, una serie para niños del Teatro El Parque

La casa de los objetos, una serie para niños del Teatro El Parque

Con un títere elaborado específicamente para esta producción audiovisual por Agarrapata Títeres, el Teatro el Parque invita a las familias a hacer exploraciones en sus casas y conocer la historia de los objetos que conviven con niños y adultos.

El Teatro el Parque presenta La Casa de los Objetos, una serie protagonizada por Juan de la Cosa, un nuevo personaje, que cuenta la historia de los objetos que se encuentran en los hogares.

Con un toque de humor, característico de las producciones para niños, Juan de la Cosa explora su casa con su asistente Albertini -un títere manejado por otro títere-, quién lo acompañará a recorrer los recovecos de la casa, para conocer más sobre aquellas cosas que manipulamos a diario en nuestros hogares y de las cuales no sabemos mucho.

A lo largo de seis capítulos, que se estrenaron la primera semana del mes de junio, Juan de la Cosa explorará la historia y las características del bombillo, la radio y la basura, entre otros objetos y temas, y también invitará a los niños y a sus familias a compartir sus propias historias, que luego serán publicadas en un video compilatorio.

Juan de la Cosa y Albertini son personajes creados por Títeres Agarrapata, una compañía artística dirigida por Edgar Cárdenas, artista plástico, titiritero y clown.

Los capítulos de estreno de La Casa de los objetos podrán verse todos los miércoles de junio a las cinco de la tarde a través de idartesencasa.gov.co, donde permanecerán alojados para quienes quieran ver la serie completa.

Capítulo 1

Capítulo 2

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Mc Luhan Consulting presenta soluciones para ventas online y en tiendas con AI, Try-on, AR y VR

Mc Luhan Consulting presenta soluciones para ventas online y en tiendas con AI, Try-on, AR y VR

La empresa especializada en consultoría, desarrollo e implementación de soluciones de Inteligencia Artificial presentó nuevas soluciones para estimular las ventas online y en tiendas de forma virtual. Integran tecnología de IA, Realidad Aumentada, filtros Try-on y VR  para aumentar las ventas y mejorar la experiencia de compra.

Mc Luhan Consulting, la empresa especializada en consultoría, desarrollo e implementación de soluciones de Inteligencia Artificial, y desarrolladora de los bots de IA Replikante, anuncia nuevos desarrollos para mejorar la experiencia de compra en tiempos de pandemia.

“El modelo de compra de retail ya cambió, pero el contexto actual, signado por la pandemia, ha acelerado este proceso. En efecto, de acuerdo con la cuarta ola del Barómetro COVID-19 de Kantar, el comercio digital crecerá más que el tradicional minorista el próximo año debido a que nuevos compradores digitales experimentaron la modalidad en diferentes categorías. “Muchos consumidores se han volcado más al eCommerce o mCommerce (mobile commerce) y, mientras que una parte de los que lo probaron adoptarán definitivamente esta modalidad de compra, otros volverán a las tiendas pero de una forma diferente, tomando mayores recaudos y buscando opciones que les permitan probar los productos sin necesidad de tocarlos, como una experiencia integral omnicanal”, señaló al respecto Andrea Mandelbaum, CEO de Mc Luhan Consulting.En este contexto, y luego de dos años de intenso trabajo en su Lab, Mc Luhan Consulting se encuentra trabajando en soluciones de Inteligencia Artificial + Realidad Aumentada + Realidad Virtual + Try-on de productos. “Contamos con soluciones para todas las industrias: Beauty, consumo masivo, centros comerciales, alimentos y bebidas, indumentaria, accesorios, muebles, electrónica y electrodomésticos”, anunció Andrea Mandelbaum.


De acuerdo con una encuesta de USA Retail, el 72% de los clientes compraron artículos que no planearon comprar debido a la Realidad Aumentada (AR, por sus siglas en inglés). Por otra parte, mientras que el 71% compró más cuando usó AR, el 61% prefirió tiendas con ese tipo de experiencias. Además, el 55% de los consultados dice que AR hace que las compras sean más divertidas e incluso el 40% está listo para pagar más si prueban productos con esta tecnología.

Experiencias que impulsan las ventas

En lo que respecta a make up, anteojos, coloración de cabello, joyería, relojes, indumentaria y calzado, Mc Luhan Consulting se encuentra trabajando con Try-on. “Utilizamos tecnología que permite ver cómo queda en la cara del cliente el make up o accesorios, la ropa en su cuerpo, coloración en su cabello, relojes y joyas en sus manos y muñecas”, describió la CEO de la empresa. La propuesta responde a una problemática común en la actualidad, por ejemplo, en las tiendas de ropa de América Latina, que ven reducidas sus ventas debido a que no permiten que el cliente pueda probárselas o ponen topes en la cantidad de prendas.


Para el caso de muebles, bazar, electrónica y electrodomésticos, la experiencia se da en los hogares y permite la posibilidad de colocar el objeto en su propia casa. Por ejemplo, un sillón en la sala de estar y moverlo para ver dónde mejor queda. Para ayudar a los restaurantes, uno de los rubros más golpeados por efecto de la pandemia, Mc Luhan trabaja con menús virtuales, de manera tal de poder ver la imagen de cada uno de los platos en la mesa del cliente en su propia casa, con su descripción para hacer delivery o take away, o bien dentro del propio restaurante. “Trabajamos en entornos de App, Web, Instagram y con experiencias dentro de la tienda física”, destacó Andrea Mandelbaum. Y agregó: “Desarrollamos acciones de gamificación dentro de la tienda, recorrido con geolocalización y descuentos, juegos o promociones con Realidad Aumentada.” Dentro de la experiencia de tienda virtual, aportamos apoyo a la venta con nuestras soluciones de Inteligencia Artificial conversacional multicanal para solucionar dudas, estimular la venta, resolver reclamos, entre otros”, concluyó Andrea Mandelbaum.

Kantar cree que las estrategias de precios, promociones y valor agregado serán críticas para la competitividad de las marcas el año próximo. En ese sentido, otra de las opciones que ofrece la tecnología de Mc Luhan Consulting es desarrollar experiencias omnicanales en una tienda virtual (supermercado, indumentaria, restaurantes, centros comerciales, zapaterías, mueblería, electrodomésticos, etc.) para que el cliente pueda recorrerla y ver los beneficios de los productos exhibidos, precios y promociones, y luego probárselos o cambiar colores, entre otras posibilidades.

Acerca de Mc Luhan Consulting

Mc Luhan Consulting es una empresa de capitales argentinos especializada en omnicanalidad y experiencia del cliente. Fundada en octubre de 1996, es elegida por empresas en diversos mercados verticales, como finanzas, retail, tecnología, telecomunicaciones y entretenimiento, entre otros.
La compañía tiene 250 empleados y cuenta con operaciones comerciales en Argentina, Brasil, Colombia, México, Perú, Chile, Bolivia, Paraguay, Ecuador, El Salvador, Panamá, Uruguay, Costa Rica, España e Italia. Las oficinas centrales se encuentran en Ayacucho 1246 Piso 4, Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Contacto. Info@mc-luhan.com.ar

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El anime de Appare-Ranman! comenzará de nuevo su emisión el 3 de julio (desde Ramen Para Dos)

Desde Ramen Para Dos publican la siguiente noticia:

El anime de Appare-Ranman! comenzará de nuevo su emisión el 3 de julio

El anime de Appare-Ranman! ya tiene fecha de regreso tras la cancelación de su emisión en la televisión japonesa el pasado mes de abril debido a la crisis del COVID-19. Será el próximo 3 de julio y lo hará con la emisión desde el primer episodio. También en ese mismo día Selecta Visión retomará el simulcast de esta serie original de P.A. Works , la cual ya ofreció los primeros episodios que la emisión japonesa en versión original con subtítulos al castellano.

Appare-Ranman! se estrenó de forma oficial en la televisión japonesa el pasado 10 de abril, y estaba planificado el estreno de un nuevo episodio cada viernes. Al igual que pasó en España, los dos primeros episodios se presentaron de forma adelantada el 21 de marzo a través de la plataforma digital dAnime Store, siendo emitidos el día 27 en Ameba TV, el día 30 en AT-X y el 4 de abril en nico nico.

El estudio japonés, responsable de títulos como Hanasaku IrohaShirobako Fairy Gone entre otros, ha encargado a Masakazu Hashimoto (Tari Tari, películas de Crayon Shin-chan) la dirección de este proyecto de Takeshi Kikuchi y Daijō Kudō y cuya idea conceptual corresponde a APPERRACING.

Para leer completa esta noticia, pueden ir al enlace de Ramen Para Dos: https://ramenparados.com/el-anime-de-appare-ranman-comenzara-de-nuevo-su-emision-el-3-de-julio/

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Postúlate a Crea Digital 2020 para las industrias creativas

Foto Mincultura

Con una bolsa de más de $3.900 millones, la convocatoria ‘Crea Digital’ duplica en 2020 el presupuesto para apoyar la financiación para las fases de desarrollo y producción de proyectos de videojuegos, contenidos transmedia y series digitales animadas.

A partir del 16 de junio y hasta el 16 de julio de 2020, estará abierta la convocatoria Crea Digital, una estrategia impulsada por el Ministerio de Cultura y el Ministerio TIC, con el fin de promover la industria creativa de contenidos digitales en todo el territorio nacional en el marco de la economía naranja.

 En total, este año se entregarán 42 premios por un valor superior a los $ 3.900 millones que serán distribuidos entre los ganadores. Para conocer los requisitos de participación y el portafolio de la convocatoria, los interesados pueden ingresar a la página web del Ministerio de Cultura o al enlace https://bit.ly/2BHxeAG.

“El Ministerio de Cultura fomenta la producción de contenidos digitales con énfasis cultural y educativo. Crea Digital es el resultado de una alianza con el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que por noveno año nos permite llegar a más personas y lugares de Colombia. Por eso les anunciamos que Crea Digital 2020 abre por primera vez la categoría étnica, un resultado que demuestra cómo estamos fortaleciendo el sector”, mencionó la ministra de Cultura, Carmen Inés Vásquez.

A la convocatoria podrán participar empresas que tengan relación con sector de las industrias culturales, las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, el desarrollo de software, la producción de contenidos digitales interactivos o de comunicación.

Es decir, mipymes, universidades e instituciones de educación superior (IES) públicas y privadas, organizaciones sin ánimo de lucro y, por primera vez, organizaciones y comunidades étnicas (indígenas y Negras, Afrocolombianas, Raizales y Palenqueras -NARP-).

“En el Ministerio TIC estamos decididos a fortalecer el sector de economía naranja y para eso estamos invirtiendo cada vez más recursos. Este año, Crea Digital tendrá dos categorías adicionales: en la primera se financiarán ocho proyectos de desarrollo de contenido digital para grupos étnicos con recursos por $ 400 millones, y en la segunda, con un valor de $ 1.880 millones, se financiarán once proyectos de producción que cuenten con un producto mínimo viable y un acuerdo con comercializadores de contenido digital”, señaló la ministra de las TIC, Karen Abudinen.

Componentes

Este año Crea Digital abre tres componentes: el primero, encaminado a brindar apoyo al desarrollo de videojuegos, series animadas y contenido transmedia, los cuales deben tener un énfasis cultural, educativo y un alto potencial comercial. El segundo componente está dirigido a organizaciones y comunidades étnicas (indígenas y negras, afrocolombianas, raizales y palenqueras -NARP-) con las mismas características del anterior.

el tercero está dirigido a potenciar los proyectos de los ganadores. Gracias a la convocatoria, los trabajos piloto y en versiones beta, podrán continuar su proceso de desarrollo y producción. Además, los que estén en una fase avanzada, tendrán los recursos de financiación que les permitirá llevar sus resultados a las industrias nacionales e internacionales.

Conozca las categorías de la convocatoria

● Componente 1:

  • Coproducción para el desarrollo de series digitales animadas ($ 700 millones).
  • Coproducción para el desarrollo de juegos de video ($ 600 millones).
  • Coproducción para el desarrollo de contenidos transmedia ($ 350 millones).

● Componente 2:

  • Coproducción para el codesarrollo de contenidos digitales como videojuegos, series digitales animadas y contenidos transmedia creados por comunidades étnicas ($ 400 millones).

● Componente 3:

  • Coproducción de series digitales animadas ($ 950 millones).
  • Coproducción de juegos de video (más de $ 930 millones).

Pertenencia Étnica: la nueva categoría con enfoque territorial

Este año, la iniciativa cuenta con una nueva categoría de participación, a través de la cual financiará ocho proyectos de grupos étnicos con recursos por $ 400 millones, para la producción de contenidos culturales y educativos que contribuyan a recuperar y difundir el patrimonio, la memoria cultural del país y la apropiación de las TIC.

Las organizaciones interesadas en participar deben contar con el diseño y formulación para el desarrollo de un piloto o prototipo de un videojuego, contenido transmedia o serie digital animada.

Consulte más información acerca de la convocatoria Crea Digital 2020.

Ministerio de Cultura

Carrera 8 No. 8 – 55

Bogotá D. C., Colombia

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Clínica CES celebra 40 años al servicio de la salud en Colombia

Clínica CES: 40 años de un compromiso con la excelencia en la prestación de servicios de salud

Foto: Clínica CES de Medellín

El 23 de junio de 1980 se fundó la Clínica CES, en el barrio Prado de Medellín, como una institución sin ánimo de lucro, comprometida con el bienestar de los pacientes y la formación de profesionales idóneos, para la prestación de servicios de salud de mediana y alta complejidad, basados en la calidad humana, ética y científica.

La celebración de estas cuatro décadas refleja la consolidación de una Clínica especializada en diagnósticos, tratamientos y procedimientos en especialidades y subespecialidades como: gastroenterología, cardiología, cirugía hepatobiliar, cirugía cardiovascular, neurocirugía, urología, ortopedia, entre otras.

La Clínica CES es la primera institución en Medellín que cuenta con la Certificación INVIMA en Buenas Prácticas de Biodisponibilidad y Bioequivalencia, para la realización de estudios que permitan comparar el comportamiento y los efectos de medicamentos genéricos con medicamentos innovadores.

En 2019, la Clínica CES logró más de 280.000 atenciones, destacando: 11.500 cirugías, 43.000 consultas en urgencias y 48.000 exámenes de imagenología. Además, cuenta con 215 camas, dos salas de Hemodinamia, un servicio de endoscopia avanzada y nueve quirófanos dotados con última tecnología.

Hoy contamos con una Clínica de alta calidad que participa en el sistema de salud resolviendo patologías muy complejas. El futuro nos trae grandes desafíos donde la innovación, la sostenibilidad, la formación de los futuros profesionales, serán el pilar para ayudar a construir una mejor sociedad”, expresa el doctor Andrés Trujillo Zea, director general de la Clínica CES.

Un reflejo del compromiso con la salud y la vida se evidencia en la labor que se ha desempeñado durante la emergencia sanitaria por la COVID-19, con la recuperación de 6 pacientes después de largas estancias en la Unidad de Cuidados Intensivos, la implementación de protocolos institucionales para la atención y el trabajo en equipo; así mismo, la reapertura de los servicios de consulta externa, alternando la telemedicina y la presencialidad con todas las medidas de bioseguridad.

La Clínica CES continúa con la atención de sus pacientes, reafirmando su compromiso con la excelencia, para desarrollar el mayor proyecto que se ha trazado; lograr la acreditación en alta calidad y el reconocimiento como hospital universitario.

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Charlas virtuales para aprender sobre la crónica en Colombia

Charlas virtuales para aprender sobre la crónica en Colombia

¿Le interesa la crónica? Este jueves 25 de junio la Red Distrital de Bibliotecas Públicas de Bogotá compartirá una interesante charla sobre el tema con los escritores Fabián Martínez y Sergio Ocampo Madrid

Cortesía BibloRed

Como parte del cierre de los programas de Escritura Creativa de BibloRed, realizaremos un ciclo de conversaciones por nuestro canal de Youtube sobre la crónica como género literario en Colombia, y cómo esta revela diversas facetas de las historias que se cuentan en los campos de Colombia y en las calles de las ciudades. La relación de la vida con los libros será el centro de estos encuentros que se podrán disfrutar en el Canal de Youtube de la Red

Crónica y territorio – Jueves 25 de junio a las 6:00 p.m.
En esta sesión los periodistas y escritores Fabián Martínez y Sergio Ocampo Madrid continuarán con la charla sobre la crónica como género literario, mientras se conversa sobre las diferencias entre la crónica escrita desde la ciudad y las escritas a través del territorio colombiano.

Fabián Mauricio Martínez G.
Escritor y periodista colombiano. Autor de cuatro libros, dos de ellos de cuentos: Una Ciudad llamada Bucaranada y Cuervos en la Ventana, Editorial UIS; una novela: El sexo de las salamandras, Ambidiestro Taller Editorial; y una biografía: Me llamo José Antonio Galán, Editorial Norma. Sus crónicas y reportajes han sido publicados en la Revista SEMANA, en la Revista DONJUAN de El Tiempo, la Revista DOMINGO de El Universal de México, la Revista VICE, la Revista Avianca, entre otras. En 2015 fue finalista del 5º Premio Latinoamericano de Crónica Nuevas Plumas. En 2017 fue seleccionado por la FNPI, como uno de los ganadores de la Beca de Periodismo Cultural.

Sergio Ocampo Madrid
Nació en Medellín, Colombia. Se estrenó en la literatura en 2009 con la colección de cuentos “A Larissa no le gustaban los escargots”. Dos años después publicó “El hombre que murió la víspera”, su primera novela, y en 2014 su segunda, bajo el título de “Limpieza de oficio”. En 2015 decidió retornar al género del relato con “El amante fiel de medianoche” y en 2017 con “Siete cuentos fantásticos”, de editorial Planeta. Su más reciente novela fue lanzada en noviembre del 2018, bajo el título de “Es mejor no preguntar”. También ha incursionado en el mundo de la crónica periodística y del análisis político, y fue editor de periódicos como El Tiempo, de Bogotá, El Colombiano, de Medellín, y El Heraldo, de Barranquilla. Es profesor de la universidad Externado de Colombia y de la Universidad Javeriana, además de ser columnista de El Espectador.

¡Los esperamos!

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El aprendizaje en línea es más que una videoconferencia (desde D2L)

El aprendizaje en línea es más que una videoconferencia

Por Mario Sánchez, director regional de D2L para Latinoamérica 

Ante la situación de emergencia sanitaria que está viviendo el mundo vemos que pocas instituciones educativas están realmente preparadas para continuar brindando sus servicios con la misma calidad.

Y aunque la respuesta de las instituciones ante la emergencia puede ser distinta en cada caso. Prácticamente la mayoría de las grandes universidades están migrando sus actividades a una versión online. Esto significa que en realidad solo están haciendo una versión a distancia de sus esquemas educativos en la que los estudiantes se conectan a través de una plataforma, ven al docente en tiempo real y reciben el mismo contenido que les darían dentro del salón de clase.

Si no estamos formando a los estudiantes en el uso correcto de las herramientas digitales, no los estamos preparando para lo que se van a encontrar fuera de la universidad y que las empresas están ya exigiendo.

Dar una clase magistral por videoconferencia no es educación en línea, sino solo una herramienta digital para seguir con metodologías presenciales en un entorno virtual.

Por supuesto, esta medida temporal ayuda a dar continuidad al aprendizaje durante la emergencia, sin embargo, tiene limitaciones. Entre esos límites están su poca escalabilidad, es decir, alcanzar al mayor número de alumnos depende de la conectividad del docente, de los alumnos y la asistencia en tiempo real.

Aunque ya hay universidades que imparten clases híbridas, es decir, que combinan esquemas de enseñanza tradicional y en línea dentro del mismo plan educativo, el reto es muy grande debido a las necesidades de infraestructura tecnológica y de innovación que deben satisfacer las escuelas para brindar a la comunidad estudiantil una educación con la mayor calidad posible.   

Más que reaccionar ante una contingencia, se trata de estar al nivel de las exigencias de una sociedad que ya está totalmente inmersa en un mundo  tecnológico.

Es así que la respuesta ante la situación de contingencia, demuestra que las universidades deben estar preparadas con mucho más que medidas emergentes que resuelvan las necesidades a medias. Deben capacitar a su plantilla docente y prepararse para aplicar diferentes formatos de enseñanza, tanto en sitio como de manera remota, incluyendo metodologías que aumenten el dinamismo de las clases en línea.

Entre las herramientas que existen para llegar a ese dinamismo están las plataformas de aprendizaje en línea, las cuales ofrecen una gran cantidad de ventajas respecto a las simples videoconferencias. Por ejemplo, dichas plataformas permiten alojar contenidos que los alumnos pueden ver en línea las 24 horas del día, además de tener acceso a videos, documentos y sesiones en vivo.

A través de esas herramientas los estudiantes pueden ver el contenido de sus clases a la hora que puedan para dar continuidad a las materias. También, esos sistemas se adaptan y crecen de acuerdo a las necesidades de cada alumno utilizando la tecnología como el mejor aliado en su proceso educativo. 

La ventaja de tener un sistema de aprendizaje en línea es que todo queda centralizado en un solo lugar, desde la comunicación oficial y evidencias de aprendizaje hasta exámenes y calificaciones.

No cabe duda de que vivimos una realidad compleja y desafiante. Sin embargo, puede convertirse en la mejor oportunidad para actualizar y perfeccionar los procesos educativos que no solo nos ayudarán a estar mejor preparados ante emergencias similares del futuro, sino que permitirán agregar mucho valor al papel que juegan las instituciones educativas dentro de las sociedades. Es momento de ver el vaso medio lleno.

Algunos ejemplos de instituciones que ya implementaron la tecnología como elemento activo de la educación Online: https://www.d2l.com/es/clientes/ibero/

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La franquicia Idoly Pride estrena su propio manga (desde ANMO Sugoi)

Desde ANMO Sugoi publican la siguiente noticia:

La franquicia Idoly Pride estrena su propio manga

El sitio web Comic Newtype de Kadokawa publicó el primer capítulo de la adaptación a manga de la franquicia multimedia Idoly Pride. El manga corre a cargo de Hiroki Haruse, y su próximo capítulo se publicará el 30 de junio.

Haruse es mejor conocido por trabajar en los manga Allison y Lillia & Treize, los cuales están basados en las novelas ligeras de Keiichi Sigsawa del mismo nombre. Ambas series inspiraron su propia adaptación al anime que se estrenaron en 2008.

Por su parte, Idoly Pride nos dice: «Nadie comienza desde el centro de atención. Todos comienzan como nadie. La única forma de demostrar que ella es una verdadera ídol». La franquicia multimedia incluye desde videojuegos, CD musicales y una próxima adaptación al anime que se estrenará en le temporada de invierno de 2021.

Grupos de idols de la franquicia:

Hoshino Production:

  • Mirai Tachibana como Kotono Nagase.
  • Mai Sugano como Sakura Kawasaki.
  • Moeko Yūki como Rei Ichinose.
  • Kokona Natsume como Nagisa Ibuki.
  • Nao Sasaki como Haruko Saeki.
  • Koharu Miyazawa como Saki Shiraishi.
  • Kanon Takao como Chisa Shiraishi.

Para leer completa esta noticia, pueden ir al enlace de ANMO Sugoi: https://www.anmosugoi.com/noticias/la-franquicia-idoly-pride-estrena-su-propio-manga/

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