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La batalla de los padres japoneses contra la adicción a los videojuegos (desde El Tiempo)

Desde El Tiempo de Colombia publican el siguiente artículo:

La batalla de los padres japoneses contra la adicción a los videojuegos

En Japón, madre patria de Sony y Nintendo, la adicción a los videojuegos es un problema social que, como en otros lados, se ha agravado con la pandemia y que las autoridades locales no han logrado gestionar.

Cada mes, un grupo de padres se reúne en Tokio para compartir sus historias y cómo hacen para lidiar con sus hijos adictos a los videojuegos, ya sea en videoconsola, computador, tableta o celular.

Mi único consuelo es que está cumpliendo su promesa de desconectarse durante la noche”, comenta un hombre, hablando de su hijo, mientras otro cuenta que tuvo que llevar a su hijo a un centro de desintoxicación digital.

Los niños japoneses empiezan a usar videojuegos cada vez más pronto, y muchos de ellos les dedican mucho más tiempo desde la pandemia de covid-19, que redujo la práctica de actividades en el exterior, subraya Sakiko Kuroda, fundadora de ese grupo de padres de Tokio.

Según un estudio del Ministerio japonés de Educación publicado en abril de este año, el 17 por ciento de los niños nipones de entre 6 y 12 años juegan con videojuegos más de cuatro horas al día, contra el 9 por ciento que lo hacía en 2017. En los menores de 12 a 15 años hubo un salto similar…

Para leer completo este artículo, pueden ir al enlace de El Tiempo: https://www.eltiempo.com/amp/tecnosfera/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-una-preocupacion-de-los-padres-japoneses-726530

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Katsugeki: Touken Ranbu presenta su segundo tráiler (desde Ramen Para Dos)

Desde Ramen Para Dos publican la siguiente noticia:

Katsugeki: Touken Ranbu presenta su segundo tráiler

Tras más de un año de espera desde la última noticia, Aniplex junto con Ufotable han presentado finalmente un nuevo vídeo promocional de la película de Katsugeki/Touken Ranbu. Esta nueva entrega de la franquicia Touken Ranbu: Hanamaru se anunció en septiembre del 2017, coincidiendo con el final de la serie en julio de ese mismo año.

Toshiyuki Shirai, (Fate/ZeroGod Eater y Tales of Zestiria the X) fue el director de la serie animada por UfotableHideyuki Fukasawa (Fate/stay night: Unlimited Blade WorksVividred Operation) fue el compositor musical, mientras que Mitsuru ObunaiMasaru Kimura y Masayuki Kunihiro fueron los animadores de las escenas de lucha de espadas. Por otra parte,  Kōgyoku Watanabe supervisó los combates con espada y Tatsuya Yamamura se encargó de la investigación histórica…

Para leer completa esta noticia, pueden ir al enlace de Ramen Para Dos: https://ramenparados.com/katsugeki-touken-ranbu-presenta-su-segundo-trailer/

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LA INDUSTRIA DEL ANIME CRECE A NIVELES HISTÓRICOS EN 2022 (desde Fuera de Foco)

Desde Fuera de Foco publican la siguiente noticia:

LA INDUSTRIA DEL ANIME CRECE A NIVELES HISTÓRICOS EN 2022

El anime es una de las industrias más importantes de Japón. Con una diversidad de géneros y de estilos visuales enorme, cada año se estrenan grandes producciones que rompen todo tipo de barreras y se convierten en grandes éxitos internacionales.

Tan solo los recientes éxitos de producciones como Evangelion 3.0+1.0, Demon Slayer, One Piece, My Hero Academia y Chainsaw Man son prueba suficiente de que la industria ha crecido mucho y que cada vez más ofrece historias que conectan con una audiencia internacional.

Y aunque sus éxitos ya no son novedad, un nuevo reporte asegura que la industria del anime alcanzó en 2022 un crecimiento que no había visto en 20 años. ¿Cómo lo logró y por qué parece que la animación japonesa crecerá todavía más? ¡Aquí les contamos todos los factores que influyeron para que creciera tanto!

De acuerdo a un reporte publicado por Erzatla industria de la animación japonesa ha crecido 13% de manera sostenida desde 2022, de manera que ahora el valor de la industria en Japón asciende a 20 mil millones de dólares. Eso es más o menos el valor que tienen actualmente las acciones de Warner Bros Discovery y solo son 9 millones menos del que tienen las de Netflix. 

Estos números son muy alentadores. Según el mismo reporte, analistas esperaban que la industria tardara en recuperarse de las pérdidas y los retrasos causados por la pandemia. Sin embargo, se reactivó en un 97% con respecto a 2021. Esta reactivación también la tuvo la televisión en vivo de Japón, ya que el reporte indica que las competencias en vivo también aumentaron en rating y popularidad.

Esto puede ser producto de los grandes éxitos de Demon Slayer: Mugen Train, la cinta que continuó con la historia de la primera temporada del anime recaudó más de 450 millones de dólares en la taquilla mundial, convirtiéndose en la cinta de anime más taquillera de la historia de Japón. Por su parte, One Piece film: Red, recaudó 174 millones de dólares y se convirtió en un gran éxito dentro y fuera de su fiel base de fans.

Para leer completa esta noticia, pueden ir al enlace de Fuera de Foco: https://fueradefoco.com.mx/destacados/anime-2022-records/

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Poema: COLEGIALA CON TRAJE DE MARINERO

Del poemario NATURALEZA HUMANA, POETA RECICLADO de Juan Carlos Quenguan:

COLEGIALA CON TRAJE DE MARINERO

 

Señoritas humildes

De actitudes alegres,

Ingresaban a instituciones

De secundaria y preparatoria

En el país del Sol Naciente.

 

Cada joven,

Sencilla y tierna

Llegaba a estudiar,

Portando trajes de marinero,

Como boletas de entrada,

Establecidas en tiempos de dominación extranjera.

 

Camisetas blancas de tela suave,

Con cuellos y puños azules o verdes,

Listones de color rojo o azul,

Minifaldas que tocaban delicados muslos,

Medias blancas que alcanzaban a tapar

las relucientes rodillas,

Zapatos negros resplandecientes,

Hacen ver más comunes

en los cinco días de clase por semana,

En edificaciones de arquitectura moderna,

Cuyos sonidos característicos de campanas artificiales

Por los parlantes cercanos de las torres de reloj.

 

Esos trajes de marinero

Marcaron las suaves siluetas,

Atractivas para los occidentales,

Respetuosas por los varones nipones,

En la mayoría de las veces,

Ya que, las bellas plasmadas de las chicas

Imponían sus exigentes características

Ante las terquedades de los chicos.

 

Señoritas atractivas,

Cuyos rostros angelicales

Nunca tendrán maquillaje,

Porque sus claros ojos,

Labios pequeños,

Cabellos oscuros o castaños,

Expresaban sus energías

En querer lograr algo,

En pro de sus seres queridos.

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El anime Kaminaki Sekai no Kamisama Katsudō se estrenará en 2023 (desde Ramen Para Dos)

Desde Ramen Para Dos publican la siguiente noticia:

El anime Kaminaki Sekai no Kamisama Katsudō se estrenará en 2023

La página web oficial del anime Kaminaki Sekai no Kamisama Katsudou se actualizó  con nueva información del proyecto, desvelando el casting principalequipo de producción y un estreno programado para el año 2023. 

Tras este anuncio, el casting principal queda conformado por el siguiente reparto de actores de voz:

  • Junya Enoki como Yukito Urabe.
  • Akari Kitō como la diosa Mitama.

Yuki Inaba (Parasyte -the maxim-) dirige esta producción para el estudio Palette, con Yoshifumi Sueda (Rail Wars!The Misfit of Demon King Academy) como supervisor de la misma. Aoi Akashiro (Classroom of the EliteKonoSuba: Un mundo maravilloso), autor del manga original, se encarga del guion de la serie. El diseño de los personajes queda en manos de Kaori Yoshikawa (Tokyo GhoulAtaque a los titanes).

Para leer completa esta noticia pueden ir al enlace de Ramen Para Dos: https://ramenparados.com/el-anime-kaminaki-sekai-no-kamisama-katsudo-se-estrenara-en-2023/

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Poema: BELLEZA INTELIGENTE

Del poemario NATURALEZA HUMANA, POETA RECICLADO de Juan Carlos Quenguan:

 

BELLEZA INTELIGENTE

 

Chica de cabellos azules fuego,

Resplandeciente como aguas cristalinas

Expuestas a la luz de la luna.

 

Chica de cabellos cortos,

Con coeficiente inexplorable,

Cuidadora de vidas,

Celosa de sus propios fracasos.

 

Chica de cabello bello,

De escultural silueta guerrera,

Suspiraba al único joven

Quien identificó su identidad verdadera,

En medio de la vida introvertida.

 

Chica de cabello lizo,

De ojos azules profundos,

Poses defensivas de rudeza,

Con movimientos de ataques,

Nublaban a los ojos humanos,

Derritiendo a enemigos jadeantes.

 

De Mercurio es hacia el poder del sol,

De Mercurio es cuando salva vidas,

De Mercurio es cuando nada, vuela,

De Mercurio es la belleza de su alma,

De Mercurio es su infinita inteligencia.

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En #SOFA2022 se reunirán los mejores exponentes del cosplay del país (Bogotá, Colombia)

En SOFA 2022 se reunirán los mejores exponentes del cosplay del país

En la pasarela eclética se vivirán desfiles constantes no sólo de cosplayers profesionales, los asistentes a SOFA tendrán su espacio para enseñar su trabajo.

Tras meses de diseñar, probar y moldear espadas y cañones láser, los amantes del cosplay colombiano se reunirán nuevamente en COSPLAY CITY, una ciudadela en donde podrán encontrar todo lo que esta afición puede ofrecer en el marco del Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA) que se desarrollará del 13 al 17 de octubre en Corferias.

Una afición que aunque nace en Japón en los años 70, en Colombia toma fuerza en la primera década del 2000 con participaciones en los más importantes certámenes internacionales por el trabajo de colectivos dedicados a perfeccionar el conocimiento de materias primas para el desarrollo de sus trajes y presentaciones.

Cosplay City estará ubicado en el pabellón 17 del recinto ferial y contará con la presencia de: cosmakers, quienes enseñarán el arte de confeccionar los diferentes trajes y armas; cosplayers, los cuales compartirán sus experiencias en el desarrollo de las presentaciones de sus personajes, y fotógrafos profesionales quienes dispondrán de espacios diseñados para una mejor experiencia de los visitantes.

SOFA 2022

Esta nueva versión de SOFA es la oportunidad para que las comunidades, las culturas alternativas y los colectivos creativos que traen nuevas tendencias de entretenimiento y emprendimiento se encuentren en un solo espacio.

El SOFA es además un escenario de encuentro para todos los fanáticos, conocedores y actores de las culturas urbanas emergentes, como también para los amantes del anime, manga, los nuevos deportes, juegos de rol, videojuegos y el movimiento cosplay en expansión.

Contenidos

Dentro de la gran propuesta de contenidos que oferta SOFA para sus visitantes, se destacan escenarios como: Hobby center, Espacio de comunidades, SOFA kids, K-pop fest, Metaverso SOFA, Ciudad de artistas, Mundo selfie, SOFA sport al parque, SOFA the exhibition, Zona gamer, Fantasy Land, Proyectos geek, Cosplay city, entre otros.

  • SOFA Kids: un espacio de entretenimiento y educación en donde niños y niñas podrán tener actividades y juegos especialmente diseñados para disfrutar de la feria.
  • Hobby center: un lugar para sentarse a enfrentar un duelo, recorrer un calabozo, viajar por el espacio y descubrir los juegos de mesa, cartas, rol y estrategia.
  • Comunidades SOFA: grupos organizados que nos comparten sus aficiones y nos dejan descubrir un mundo de actividades, pasatiempos y emociones.
  • Fantasy Land: mundo de criaturas fantásticas: El regreso del Gran Dragón y Jardín de esculturas de criaturas fantásticas.
  • Proyectos geek con impacto social: un espacio en alianza con varias fundaciones para demostrar el apoyo y solidaridad que tiene el público del evento.
  • SOFA Style: el regreso del diseño, la moda, los estilos alternativos, los desfiles de cosplay y mucho más.
  • Cosplay city: el corazón del SOFA es el cosplay, y ahora tiene su propia ciudadela en donde podrás ver lo mejor que esta afición te puede ofrecer.
  • Zona gamer: salón de ocio digital – Zona comercial, Arena SOFA gamers, Campeonatos video juegos, Actividades gamers y Desarrolladores nacionales.
  • #HashtagxFest comunidades digitales y creadores de contenidos: invitados especiales, Encuentro de desarrolladores, Salón de Streamers, Encuentros de comunidades y Salón de charlas académicas.

Boletería

La venta de boletería está dividida en tres fases previas y venta en taquilla en los días del evento. Más información en la página de SOFA: www.enelsofa.com

Sobre SOFA

El Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA) es una de las plataformas de gestión cultural alternativa, nuevas tendencias, creatividad, entretenimiento y emprendimiento más importantes de Colombia. Nace en el año 2009 con la iniciativa de entender las nuevas culturas y ofrecer un espacio de encuentro para todas las comunidades interesadas en exponer su forma de entender el tiempo libre y sus aficiones. Proyecta convertirse en el salón más influyente de la industria cultural y creativa a nivel nacional, además de ser el espacio más importante del año para la gestión cultural donde niños, jóvenes y adultos se encuentran y viven las mejores experiencias de entretenimiento alternativo del país.

Redes:

  • @UniversoSOFA
  • @Corferias
  • #SOFA2022

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El anime tiene cada vez más éxito en el cine en Japón (desde Kudasai)

Desde Kudasai publican el siguiente artículo:

El anime tiene cada vez más éxito en el cine en Japón

El portal japonés Yahoo! News Japan compartió un artículo analizando el por qué las películas de anime tienen cada vez más éxito (al menos en los cines de Japón), superando el objetivo común de los diez mil millones de yenes en recaudación. Según el artículo, aparentemente ver películas de anime en el cine está siendo cada vez mejor visto entre los adultos.

«Los ingresos en taquilla de “One Piece Film Red” alcanzaron los 10 mil millones de yenes en Japón. En los últimos años, los ingresos en taquilla de las películas de animación han sido fuertes, ya que “Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time” y “Jujutsu Kaisen 0” también superaron la barrera de los 10 mil millones de yenes. Las únicas películas de anime que superaron la barrera de los 10 mil millones de yenes habían sido las de Studio Ghibli, Disney y el director Makoto Shinkai. ¿Por qué les va tan bien a las películas de animación?».

«Dado el rápido avance de las películas de animación, no se puede ignorar el impacto de la pandemia de COVID-19. La tendencia a prohibir voluntariamente las salidas a la calle para evitar la propagación de la enfermedad, que se extendió por todo el mundo en 2020, hizo que se pospusieran una serie de estrenos programados, y los cines se vieron muy afectados. Ya no podían ver películas y redescubrieron el atractivo del cine, donde las emociones se comparten en una pantalla gigante. Es posible que las personas sólo se den cuenta del valor de algo con fuerza cuando lo han perdido».

«Y el momento de la reanudación completa de la industria del cine fue “Kimetsu no Yaiba: Mugen Ressha-hen” en octubre de 2020. El manga de “Kimetsu no Yaiba” había terminado en la primavera de ese año y el manga había alcanzado la cima de su popularidad. En medio de la “nostalgia por Kimetsu”, la película dominó las pantallas de cine, en parte debido a la ausencia de películas rivales. La película obtuvo unos ingresos de taquilla fenomenales en su primera semana, y la cobertura de los medios de comunicación en general atrajo la atención del público en general, una tendencia que atrajo aún más público».

Para leer completo este artículo, pueden ir al enlace de Kudasai: https://somoskudasai.com/noticias/cultura-otaku/el-anime-tiene-cada-vez-mas-exito-en-el-cine-en-japon/

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Conoce el término Otaku y su relación con los videojuegos (desde Nintenderos)

Desde Nintenderos publican el siguiente artículo:

Conoce el término Otaku y su relación con los videojuegos

La palabra Otaku (お宅) nació en Japón y significa «tu casa» (la casa o familia de otra persona). En principio se utilizaba como un pronombre honorífico de segunda persona que reemplazaba el «tú». Algunos animadores se referían a sus colegas como «Otaku» en lugar del tú clásico, que sería usar sus nombres con un honorífico.

Tal parece que siguiendo este ejemplo, los fans comenzaron a usar «Otaku» entre ellos de manera coloquial, lo que muchos percibieron como un uso incorrecto. Esta fue una de las razones por las que en 1983, el periodista y humorista Akio Nakamori  publicó una investigación para la revista Manga Burikko, en la que usó el término «Otaku» para referirse al estereotipo de los fans del anime.

Unos años más tarde en 1989, al conocido asesino Tsutomu Miyazaki se le denominó como «El asesino otaku» debido a su interés por el anime y el manga. Estos eventos causaron que los fans de los cómics y las animaciones en Japón fueran categorizados como «Otakus», principalmente bajo un contexto negativo.

Pero el término es más que un título despectivo para los fans del anime en Japón. La palabra Otaku se utiliza para referirse a cualquier persona o grupo obsesionado con un tema en particular. De hecho, hubo un término predecesor llamado «Fan Roudo» que ya hacía referencia a las personas que comparten características de una subcultura, como puede ser cualquier fandom. Por lo tanto, se puede ser Otaku de diversos temas como la caligrafía, los libros o incluso los videojuegos…

Para leer completo este artículo,  pueden ir al enlace de Nintenderos: https://www.nintenderos.com/2022/07/conoce-el-termino-otaku-y-su-relacion-con-los-videojuegos/amp/

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Occidente se vuelve ‘otaku’: Japón demuestra el poder de su cultura (desde El País)

Desde El País de España publican el siguiente artículo:

Occidente se vuelve ‘otaku’: Japón demuestra el poder de su cultura

Japón lo ha conseguido. A su potencia económica añade hoy un liderazgo cultural global. Fue capaz de reinventarse tras la Segunda Guerra Mundial y llegar a ser guía de la economía global, y ahora ejerce como empresario de masas gracias a la industria del entretenimiento. Con su capacidad para la renovación e integración, ha adaptado también la economía a Occidente y logrado que la cultura popular esté por encima de la refinada. Sus productos culturales han creado una industria potente en un momento de declive y hoy, cuando los bienes culturales son la base de las economías más avanzadas, configuran la segunda fuente de ingresos de la economía.

Sin embargo, no fue siempre así. El cambio ha sido fulgurante y ha tenido lugar en las tres últimas décadas. Hubo un deseo de Japón, una fascinación y atracción irresistibles por un mundo de ensueño. Un espacio del deseo y, por lo tanto, de ausencia. Una imagen para soñarse en otro mundo (el de las antípodas) más profundo, ligero y descentrado. Lo que Walter Gropius, fundador de la escuela de la Bauhaus, resume en: “Todo por lo que hemos luchado tiene su paralelo en la antigua cultura japonesa”, tras la visita al impresionante palacio de Katsura a las afueras de Kioto en 1954…

Los ukiyo-e son el antecedente del manga, y uno de los últimos traducidos, a la par que excepcional, es Flores rotas de Yoshiharu Tsuge. El cómic recoge el imaginario mágico y simbólico nipón, además de las complejas relaciones humanas en un contexto de pobreza brutal. Tanto el manga como el anime, géneros centrales de la subcultura otaku, han abierto nuevas ventanas para presentar la realidad del país. En cualquier caso, formatos donde, especialmente los padres (quienes ven una alternativa a Disney), y adolescentes y niños encuentran un lenguaje para hablar de sus emociones e inquietudes. El pacifismo, en La tumba de luciérnagas (1988), de Isao Takahata; la defensa de lo rural, en Mi vecino Totoro (1988), de Hayao Miyazaki, y la vulnerabilidad frente a la naturaleza en Your name (2016), de Makoto Shinkai…

La lealtad familiar, un rasgo que proviene de la lealtad al emperador desde antaño, ha cambiado en las últimas décadas y el cine lo ha recogido. El verano de Kikujiro (1999), de Takeshi Kitano, cuenta el viaje de un niño con un antiguo yakuzaUn asunto de familia (2018), de Hirokazu Koreeda, muestra una unidad familiar atípica y Close-Knit (2017), de la cineasta Naoko Ogigami, la vida de una familia LGTBI. Cualquiera de ellas tiene su paralelo en la lectura del manga, como Bajo un cielo como unos pantis de Shun Umezawa, cómic brillante que muestra los tabúes de la sociedad nipona…

Para leer completo este artículo, pueden ir al enlace de El País: https://elpais.com/cultura/2022-08-04/occidente-se-vuelve-otaku-japon-demuestra-el-poder-de-su-cultura.html

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